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Grundwissen 10. Klasse
In der Jahrgangsstufe 10 ist der große Themenbereich das Erlernen des objektorientierten Programmierens.
Objekte: Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt (z. B. Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden, Unterrichtsstunden, Buchungen, Konten, ...). Jedes Objekt besitzt einen eindeutigen Bezeichner (Objektnamen), mit dem es identifiziert werden kann. |
Attribut: Als Attribute bezeichnet man die Eigenschaften, durch die sich ein Objekt von anderen unterscheidet. Bei jedem Objekt haben die Attribute bestimmte Werte, Attributwerte. |
Methode: Eine Methode ist eine Handlungsanweisung. Zur Methodendefinition: Aufbau und Rückgabetypen von Methoden Damit ein Objekt eine Methode ausführt, muss ihm dazu eine Handlungsanweisung gegeben werden, d. h. eine Methode aufgerufen werden. Zum Methodenaufruf: objektname.methodenname( wert1, wert2, ...) z. B.: max.oeffne(Fenster) |
Konstruktor Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode, die ein Objekt der zugehörigen Klasse erstellt und dessen Attributen Startwerte zuweist. Der Aufruf des Konstriktors mit dem new-Operator erzeugt ein neues Objekt einer Klasse: |
Klasse (Objekttyp): Eine Klasse ist ein "Bauplan" für Objekte mit gleichen Attributen und gleichen Methoden (alle Auto-Objekte gehören zur Klasse Auto). Wichtig: Alle Objekte einer Klasse, haben die gleichen Attribute, aber nicht die gleichen Attributwerte! |
Klassenkarte: |
Objektkarte: |
Algorithmus Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift, die aus endlich vielen eindeutig ausführbaren Anweisungen besteht. |
Struktogramm Ein Struktogramm ist eine Darstellung für Algorithmen, die von der konkreten Schreibweise einer bestimmten Programmiersprache unabhängig ist. |
Sequenz Eine Folge von Anweisungen, die nacheinander abgearbeitet werden. Struktogramm: |
Wiederholung mit fester Anzahl Soll eine Sequenz mehrmals wiederholt werden und steht die Anzahl der Wiederholungen fest, verwendet man zur Vereinfachung die Wiederholung mit fester Anzahl. |
Bedingte Wiederholung mit Anfangsbedingung Die Anweisungen werden wiederholt, solange eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Ist die Bedingung zu Beginn nicht erfüllt, wird die Wiederholung kein einziges Mal ausgeführt. |
Bedingte Wiederholung mit Endbedingung Die Anweisungen werden auf jeden Fall einmal ausgeführt, egal ob die Bedingung zutrifft oder nicht. Sie werden wiederholt, solange die Bedingung erfüllt ist. |
Einseitig bedingte Anweisung Die einseitig bedingte Anweisung wird verwendet, um eine Sequenz abhängig von einer Bedingung auszuführen. |
Zweiseitig bedingte Anweisung Die zweiseitige bedingte Anweisung wird verwendet, wenn abhängig von einer Bedingung unterschiedliche Sequenzen ausgeführt werden sollen. |
Mehrfachauswahl Mit der Mehrfachauswahl können beliebig viele Fälle untersucht werden. Die zu überprüfende Variable muss als Datentyp byte, short, int, char, String haben. |
Feld (Array) In einem Feld können mehrere Werte eines Datentyps abgespeichert werden. Deklaration eines Felds: private double[] zahlen;
Initialisierung eines Felds mit der Länge 10: zahlen = new double[10];
Speichern eines Wertes unter dem Index i: zahlen[i] = 10.3;
Feld durchlaufen und Inhalt ausgeben: for (int i = 0; i < zahlen.length; i = i+1) {
System.out.println( (i+1) + “: “ + zahlen[i] ); } |
Vererbung Vererbung beschreibt eine neue Beziehung zwischen einer Oberklasse (Superklasse) und einer Unterklasse (Subklasse oder abgeleitete Klasse). Die Unterklasse erbt (erhält) von der Oberklasse alle Attribute und Methoden. Hat die Oberklasse eine Beziehung zu einer anderen Klasse, so hat auch die Unterklasse diese Beziehung. Umsetzung in Java: public class Unterklasse extends Oberklasse { ... public Unterklasse(...) { super(); } ... } Durch den Aufruf super(); wird zuerst der Konstruktor der Oberklasse aufgerufen. |
Polymorphie Man spricht von Polymorphie, wenn gleichnamige Methoden unterschiedliche Definitionen bzw. Implementierungen haben. Polymorphie wird durch Überschreiben der geerbten Methoden bewirkt |